В настоящее время все фракции в Зоне действуют по одному принципу. Бандит-новичок видит, слышит и сражается точно так же, как ветеран, и, кроме того, его реакции непоследовательны: NPC может смотреть прямо на вас и ничего не делать, продолжать стрелять в вашего товарища, пока вы стреляете ему в спину, или получить три выстрела с другого конца поля, прежде чем решит, что что-то не так.
Этот мод перестраивает реакцию и наделяет каждую фракцию, роль и оружие собственной индивидуальностью, используя собственную систему конфигурационных патчей игры. Никакие ресурсы не заменяются, редактор не используется, ничего не затрагивает ваши сохранения.
Полностью модульный и настраиваемый! Семь файлов. Требуется только базовый файл, остальные являются независимыми дополнениями, выбирайте любую комбинацию, которая соответствует вашим представлениям о Зоне.
Core (grEditBetterNPCAI_Core.pak).
Исправления реакций получают все, независимо от выбранных дополнений. Отряды быстрее сообщают о контактах и замечают угрозы. Получение попадания или выстрела запоминается NPC на более разумное время, вместо того чтобы забыться почти сразу или навсегда. Тот, кто непосредственно стреляет в NPC, получает приоритет над тем, на кого он смотрел последним. Обнаружение на ближней дистанции стало точнее, без изменения дальности обзора, поэтому прятаться за чем-то, что не должно вас скрывать, перестаёт работать, в то время как прятаться за чем-то, что должно вас скрывать, по-прежнему работает нормально.
Faction & Role Flavor (grEditBetterNPCAI_FactionFlavor.pak) — НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕТСЯ
. Сердце мода. Дисциплинированные фракции видят дальше, думают быстрее и действительно работают вместе, наступая, ведя огонь и обходя с флангов с реальным намерением. Более свободные фракции добиваются успеха за счет численности и агрессии, а не координации. Преступников и мародерствующих легче обойти, и они редко пытаются что-то хитроумное сделать. Одна фракция выделяется среди остальных, ее члены формируются исключительно опытом, поэтому новичок и ветеран из одной группы ощущаются как два разных бойца. Роли также имеют значение, помимо фракции: тот, кто создан для того, чтобы держаться в тылу и следить за линией, ведет себя совсем не так, как тот, кто создан для того, чтобы проталкиваться через дверной проем, и разница проявляется в том, как они сражаются, а не только в том, какое оружие они носят.
Дисциплина использования гранат (grEditBetterNPCAI_GrenadeDiscipline.pak)
Большинство фракций молча делили одно общее количество гранат. Теперь у каждой фракции свое, и все они меньше, чем раньше, поэтому перестрелки перестали превращаться в фейерверк.
Навык самосохранения (grEditBetterNPCAI_SelfPreservation.pak)
позволяет NPC постепенно повышать готовность к отступлению и отступлению в зависимости от характера и ранга фракции. Этот эффект намеренно незначителен и должен ощущаться на протяжении многих боев, а не приводить к очевидному стремлению к бегству при первом же столкновении.
Меньшая вероятность неудачи означает, что отступления на самом деле происходят чаще, а не реже — это вероятность того, что попытка будет отклонена.
Базовый уровень в ванильной версии игры уже не является ровным. Бандиты начинают с 1,0, все остальные в этой таблице начинают с общего значения 0,5 по умолчанию для «гуманоидов». Процентное увеличение одинаково внутри уровня, но итоговое число зависит от того, с какого уровня начинала эта фракция.
Монолит намеренно не претерпевает никаких изменений во всех областях, затрагиваемых этим дополнением. Фанатики, сражающиеся насмерть, — это характер персонажа, а не баг.
Ранг тоже имеет значение: внутри любой фракции ветеран становится сложнее запугать, чем новичок той же фракции.
В оригинальной версии игры здесь намеренно используется пунктирная черта. На самом деле, для каждого архетипа в игре предусмотрены две отдельные системы отступления: старая (таблица выше) и эта отдельная, более полная, которая в оригинальной версии никогда не включается ни для кого. В более ранних версиях этого дополнения настраивалась только старая система; теперь она полностью заменена этой, при этом старая система явно отключена, чтобы они не могли мешать друг другу.
Причина смены тактики: это связано с сообщениями о том, что последний или два врага в бою полностью бездействуют, не стреляют, не убегают, просто стоят на месте. Рабочая теория заключается в том, что NPC решает отступить, но при этом ничто не настроено для фактического выполнения этого решения.
Меньший урон/более короткий промежуток времени = отступление с меньшей провокацией, что соответствует тому, как у небрежных фракций уже наблюдается наибольший прирост уверенности в отступлении, описанный выше. Как только они захотят убежать, они сделают это быстро. Тактическим фракциям сначала требуется более продолжительное наказание, а затем более длительное отступление.
ИИ мутантов и зомби (grEditBetterNPCAI_MutantZombieAI.pak)
Изменяются две отдельные вещи: ваш выстрел летит на меньшее расстояние, и даже если NPC его слышит, это меньше влияет на то, насколько сильно вы его насторожите. Не невидимость, вас всё ещё слышно вблизи с любым уровнем, просто на расстоянии вы будете значительно тише.
Доктрина боя с оружием (grEditBetterNPCAI_WeaponCombatDoctrine.pak)
Оружие в руках NPC уже влияет на его стиль боя: тот, у кого длинноствольное оружие, предпочитает удерживать позицию, а не бросаться на вас, а тот, у кого дробовик, хочет сократить дистанцию. Это дополнение больше акцентирует на этом внимание, чем изобретает что-то новое, поэтому оружие, которое несёт противник, немного больше говорит о том, как идёт бой.
Именные персонажи для квестов (grEditBetterNPCAI_QuestCharacters.pak)
23 именованных сюжетных персонажа, подтверждено, что они по-прежнему используют тот же общий уровень восприятия, что и немодифицированные NPC. Теперь каждый из них настроен в соответствии со своей реальной сущностью, проверенной по реальному набору оружия. Это никак не влияет на здоровье или возможность отступления/побега.
Динамика боя (grEditBetterNPCAI_CombatDynamics.pak)
предназначена для решения проблемы, с которой сталкиваются некоторые игроки в середине боя: «Как же она до сих пор точно знает, где я нахожусь?». Как только NPC вас отслеживает, наступает промежуток времени между неудачной проверкой прямой видимости и признанием NPC, что он вас потерял. Пока этот промежуток времени истекает, он продолжает сражаться с вами, как будто ничего не изменилось.
Скрытность на местности (grEditBetterNPCAI_TerrainStealth.pak)
— запрос сообщества по поводу скрытности на траве.
СОВМЕСТИМОСТЬ:
grEdit (Hunger System, Ballistics Redux, Weather and Emissions, Day/Night Cycle)
Полная совместимость, отсутствие общих полей, любой порядок загрузки.
Улучшенные перестрелки / Улучшенная дальность стрельбы NPC от Маклейна
Полная совместимость, затрагивает только урон и разброс оружия.
Shay's Living Zone
Совместимо, с одним пересечением в количестве гранат для Бандитов, Армии и Гуманоидов. Загрузите файл Grenade Discipline после файла Shay's, если хотите, чтобы меньшее количество гранат в этом моде преобладало над этими тремя фракциями, или перед ним, если предпочитаете, чтобы в этих фракциях преобладало количество гранат в файле Shay's.
Вы находитесь на странице с файлом grEdit - NPC AI Redux который относится к категории Моды для S.T.A.L.K.E.R. 2 если вы не можете скачать файл по каким то причинам то сразу напишите об этом в комментариях, либо воспользуйтесь опцией "Жалоба" и мы поможем вам решить проблему. Большинство файлов загружены на наш файлообменник, а так же на сервер сайта, то есть вы можете качать нужные вам файлы на максимальной скорости которая вам доступна, думаю что проблем с этим не должно возникать.
Скачивать файлы и оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Мини профиль
УВАЖАЕМЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ Доброе время суток, мы рады приветствовать вас на нашем фан-сайте CHERNOBYL-ZONE